Exergames: realidade virtual inmersiva para axudar a pacientes con dano cerebral de Lugo
Este estudo pioneiro da UVigo, que levará a cabo no Centro de Dano Cerebral da Cruz Vermella en Lugo, enfocarase en avaliar os efectos dun programa de "estimulación multisensorial" que combina actividade física e cognitiva. A través dun período de 24 semanas, os participantes utilizarán lentes de realidade virtual inmersiva e un cicloergómetro intelixente para realizar sesións de exercicio específicas, integrando a resposta a preguntas e a toma de decisións no marco de videoxogos terapéuticos.
Investigadores do grupo HealthyFit das facultades de Ciencias da Educación e do Deporte e Fisioterapia de Pontevedra (Universidade de Vigo) iniciaron un proxecto innovador en colaboración coa Cruz Vermella de Lugo. O estudo, que levará a cabo no Centro de Dano Cerebral da Cruz Vermella, céntrase en avaliar os efectos dun programa de "estimulación multisensorial" en pacientes con dano cerebral adquirido. A iniciativa, liderada polo investigador principal José María Cancela, combina actividade física e cognitiva mediante o uso de dispositivos de realidade virtual inmersiva.
Nos últimos anos, o grupo de investigación explorou os beneficios de programas de exercicio físico con dispositivos de realidade virtual en diversos colectivos, como a poboación anciá ou persoas afectadas por enfermidades como o párkinson. Agora, neste proxecto pioneiro, búscase analizar como a estimulación multisensorial pode influír en pacientes con secuelas derivadas de lesións cerebrais, como ictus, traumatismos cranioencefálicos ou encefalopatías.
O estudo piloto levará a cabo nun período de 24 semanas, involucrando a pacientes con afectacións en diversas áreas funcionais. O programa, que combina exercicio físico e toma de decisións, ten como obxectivo principal avaliar a utilizabilidad da tecnoloxía de realidade virtual inmersiva nesta intervención. Posteriormente, analizaranse os efectos nos ámbitos de neurocognición, calidade de vida e capacidade funcional dos participantes.

O programa consistirá en sesións iniciais para familiarizar aos participantes cos cicloergómetros, dispositivos que permitirán realizar de maneira segura e asistida sesións de actividade física adaptadas ás necesidades individuais. Ao longo de 21 semanas, se implementarán sesións regulares con exergames , videoxogos que involucran aspectos físicos e cognitivos, utilizando lentes de realidade virtual. Estes exergames requirirán que os participantes tomen decisións e respondan preguntas, combinando así o traballo físico e cognitivo.
Os investigadores subliñan a novidade deste estudo, destacando que non existen traballos previos centrados en programas que integren lentes de realidade virtual inmersiva con cicloergómetros intelixentes. A avaliación intermedia centrarase na experiencia e utilizabilidad do dispositivo, mentres que ao comezo e ao final do programa realizaranse probas para medir a posible evolución en aspectos neurocognitivos, funcionais e a calidade de vida dos participantes.
Nas próximas semanas, os investigadores e profesionais da Unidade de Atención a Pacientes con Dano Cerebral Adquirido da Cruz Vermella traballarán na selección de aproximadamente 20 pacientes para participar neste proxecto que, segundo Cancela, "abre unha nova liña de traballo". Aínda que recoñecen a cautela necesaria debido á falta de estudos previos, os investigadores resaltan o potencial destas ferramentas para integrar o exercicio físico no traballo con persoas con limitacións funcionais significativas.
O investigador principal destaca a necesidade dun enfoque personalizado para cada participante, cun programa específico de estimulación adaptado ás súas necesidades. A Cruz Vermella de Lugo mostra un interese destacado nesta iniciativa, e os terapeutas do Centro de Dano Cerebral serán os encargados de guiar as sesións de traballo, despois de recibir formación por parte do grupo de investigación. Simultaneamente, o grupo analizará os datos xerados polos dispositivos despois de cada sesión de traballo, contribuíndo así á investigación neste campo emerxente.
Que son os exergames e que valor terapeutico teñen?
Os "exergames" representan unha categoría de videoxogos deseñados especificamente para combinar o entretemento coa actividade física e psíquica. Estes xogos, tamén coñecidos como "videoxogos activos", integran unha compoñente física na súa dinámica, requirindo que os xogadores participen en movementos corporais mentres interactúan co xogo. A miúdo, os exergames utilízanse como ferramentas de exercicio, xa que involucran xestos e accións que promoven a actividade física, como saltar, virar ou levantar os brazos. A principal característica distintiva dos exergames é a súa capacidade para fomentar un estilo de vida activo ao converter o xogo nunha experiencia física e, neste contexto, incorpóranse como parte integral do programa de estimulación multisensorial proposto para pacientes con dano cerebral adquirido.
No contexto do estudo mencionado, os exergames se implementarán mediante o uso de lentes de realidade virtual inmersiva. Estes dispositivos ofrecen unha experiencia visual envolvente que permite aos participantes mergullar completamente na contorna do xogo. A través da combinación da realidade virtual e a compoñente física dos exergames, búscase estimular tanto a actividade física como a cognición dos pacientes, quen deberán realizar accións específicas en resposta a estímulos do xogo. Esta fusión de elementos lúdicos e terapéuticos representa unha nova estratexia para abordar a rehabilitación en pacientes con dano cerebral, explorando así un enfoque integral para mellorar a calidade de vida e a funcionalidade deste colectivo.
Os exergames, ao ofrecer unha alternativa atractiva e motivadora para o exercicio, poden ser especialmente beneficiosos en contornas terapéuticas. A combinación de diversión e actividade física non só contribúe a manter a participación e o interese dos pacientes, senón que tamén permite aos profesionais da saúde adaptar os programas de rehabilitación de maneira máis personalizada. Este enfoque lúdico e terapéutico, apoiado pola tecnoloxía de realidade virtual, destaca o potencial dos exergames como unha ferramenta valiosa na rehabilitación de persoas con dano cerebral adquirido, ofrecendo unha vía innovadora para mellorar a funcionalidade e a calidade de vida destes individuos.
Escribe o teu comentario